Dzień technologii - Słupsk, Miejski Portal Edukacyjny

 

Dzień technologii

23 listopada 2015, 9:19
Dzień technologii

Szóstka w Kraju Kwitnącej Wiśni.

Organizacja Dnia Japońskiego

Link do słuchowiska:

https://www.youtube.com/watch?v=lO0iLbQKk74#t=268



Dzień z Technologią: Szóstka w Kraju Kwitnącej Wiśni. Organizacja Dnia Japońskiego JESTEŚMY SMART!

  1. Gra strategiczna: "Przerwa z Technologią. Poszukiwacze Wachlarza Młodości”

  2. Zajęcia dydaktyczne w klasach IV-VI : ” Lekcja z technologią. W Kraju Kwitnącej Wiśni”

  3. Nagranie słuchowiska w oparciu o tradycyjną baśń japońską ‘Wachlarz Młodości”

Już w październiku podjęliśmy decyzję, że nasza Szkoła Podstawowa nr 6 w Słupsku przystąpi do Ogólnopolskiego Konkursu „Jestem Smart!” organizowanego przez firmę IT w Edukacji. Koordynacją konkursu zajęło się troje nauczycieli: p. Anna Kamińska-Nowak, p. Jacek Borucki i p. Sławomir Kwiatkowski.

Nasz wybór od początku padł na organizację Dnia z Technologią w klasach IV-VI połączonego z obchodami Dnia Japońskiego, ponieważ jest to jeden z niewielu krajów, w którym nowoczesna technologia nierozerwalnie łączy się z tradycją i kulturą niezmienną od setek lat. Istnieje wiele powodów, dla których Japonia od dawna fascynuje naszych uczniów. Po pierwsze: dla współczesnego, młodego Europejczyka, Kraj Kwitnącej Wiśni jest przede wszystkim mekką nowoczesnych rozwiązań technologicznych, w szczególności wszelkich multimediów i elektronicznych gadżetów. Po drugie: gdyby nie dzielące nas setki tysięcy kilometrów, na pewno uczniowie odwiedziliby ją chociaż raz, doświadczając na własnej skórze specyficznej kultury i atmosfery. Wśród rzeczy, które chętnie by poznali, są zarówno zabytki z czasów szogunatu jak i miejsca poświęcone rozwojowi nauki i nowoczesnej sztuki.

Organizując Dzień z Technologią w naszej szkole, pragnęliśmy zaprezentować uczniom także inne, mniej lub bardziej typowe elementy związane z tym krajem, w połączeniu z technologią, którą wykorzystujemy w naszej pracy na co dzień i którą tak bardzo lubi młodzież.
Dzień z Technologią rozpoczął się w naszej placówce rankiem 9 listopada 2015r. prezentacją regulaminu gry strategicznej "Przerwa z Technologią". Poszukiwacze Wachlarza Młodości”, a zakończył późnym popołudniem , kiedy to ostatni „dzielni samuraje” ze Szkolnego Koła Teatralnego „Aktopoeci” opuszczali plac boju - nasze prowizoryczne (bo zorganizowane w sali lekcyjnej) studio nagrań, wychodząc zwycięsko z próby nagrania słuchowiska radiowego w oparciu o tradycyjną baśń japońską pt.: „Wachlarz młodości”. W międzyczasie, w trakcie wielu zajęć lekcyjnych, odbywała się prezentacja japońskiej symboliki, kultury i osiągnięć naukowych z wykorzystaniem różnych technologii informacyjnych.

1. Gra strategiczna "Przerwa z Technologią. Poszukiwacze Wachlarza Młodości"
Punktualnie o 9.40 trzyosobowe drużyny z klas IV-VI (łącznie 24 osoby) rozpoczęły swój udział w nietypowej, bo odbywającej się tylko na przerwach, grze strategicznej. Do miejsca docelowego, gdzie czekały kolejne zadania, drużyny mogły dotrzeć przy użyciu nawigacji GPS posiadanej w osobistych telefonach komórkowych i tabletach. Im szybciej drużyna dotarła na miejsce, tym więcej miała czasu na wykonanie zadania. Uczniowie wykonają łącznie 5 zadań z 5 przedmiotów (informatyki, matematyki, j. polskiego, , przyrody, plastyki), a każde z nich wymagało umiejętności korzystania z technologii komputerowej (Smartfona z dostępem do Internetu lub komputera).

  • ZADANIE 1 - informatyczne polegało na przygotowaniu przez drużynę już w trakcie weekendu oryginalnej prezentacji multimedialnej pod tytułem: „ Ogi - tradycyjny wachlarz japoński” namalowanej w programie Point (Klasy IV) oraz „Japonia dawniej i dziś” -prostej prezentacji Power Point (klasy V-VI). Wykonane prace należało dostarczyć na pendrivie jeszcze przed rozpoczęciem gry do szkolnego informatyka. Była to przepustka do dalszych etapów zabawy.

  • ZADANIE 2 - matematyczne polegało na komputerowym rozwiązaniu sudoku. I właśnie to polecenie stało się najtrudniejszym dla każdej drużyny z powodu krótkiego czasu na rozwiązanie.

  • ZADANIE 3 - polonistyczne wymagało wyjaśnienia przy użyciu Internetu kilku japońskich słów , które na dobre zadomowiły się w naszym języku, tj.: ogi, palankin, ikebana, wasabi, haiku, pagoda.

  • ZADANIE 4 - przyrodnicze było związane z uchodzącą za najzdrowszą dietę na świecie kuchnią japońską. Drużyny, korzystając z internetowych porad dietetyków, musiały ułożyć przykładowy, złożony z przynajmniej 5 składników, jadłospis Japończyka.

  • ZADANIE 5 - plastyczne wymagało pewnych zdolności artystycznych, zwłaszcza manualnych. Należało wykonać na jednej osobie z drużyny tradycyjny japoński makijaż shironuri, oczywiście po ówczesnym sprawdzeniu w smarfonie, jak on wygląda. Młodzi artyści wykazali się całkiem niezłą inwencją twórczą.

Wykonanie poszczególnych zadań oceniało jury, które po podliczeniu wszystkich etapów wyłoniło zwycięzców. Nagrody - dyplomy i elektroniczne gadżety (pendrivy) zostaną wręczone na najbliższym apelu.

2. Zajęcia dydaktyczne w klasach IV-VI : "Lekcja z technologią. W Kraju Kwitnącej Wiśni”
Tego dnia nie tylko podczas przerw uczniowie pracowali aktywnie i byli smart. Japońskie ciekawostki przygotowane przez mobilnych pedagogów czekały na nich także na wybranych lekcjach.

  • A. Lekcja matematyki (nr 1) w klasie VIb prowadzona przez p. Małgorzatę Bączyk: „Od karteczki do bryłeczki-sztuka origami” Origami to tradycyjna japońska sztuka składania papieru, sięgająca swoimi korzeniami do starożytnych Chin. Zalety stosowania tej sztuki zauważyli nauczyciele różnych specjalności i stało się ono formą usprawnienia edukacji, ale również prostym elementem pedagogicznym w pracy z dziećmi w każdych warunkach. Nauczycielka matematyki postanowiła wprowadzić tę technikę na swojej lekcji. Wykorzystała origami na lekcji geometrii w klasie VI, przy tematyce związanej z bryłami, podobieństwem i przystawaniem figur, symetriami. Poprzez składanie kartek papieru, korzystając z instrukcji wyświetlanej na tablicy multimedialnej, uczniowie właściwie nieświadomie wkraczali w świat geometrii, mimowolnie ucząc się widzieć przestrzennie, poznając figury i bryły geometryczne, doskonaląc swój język matematyczny. Wiele informacji dotyczących składania nauczycielka podawała z wykorzystaniem pojęć ściśle matematycznych, więc uczniowie powinni swobodnie operować tymi pojęciami.

  • B. Lekcja matematyki (nr 2) w klasie Va prowadzona przez p. Magdalenę Słupską Na lekcji matematyki w Va nauczycielka skorzystała ze strony internetowej onlinesudoku.pl, na której to znajdują się diagramy o różnych poziomach trudności. W klasie V wybrano diagram o średnim poziomie trudności i dzieci wspólnie z nauczycielką uzupełniały kwadraty cyframi od 1 do 9. Następnie sprawdzono poprawność rozwiązania zadania, za pomocą aplikacji, która znajduje się na tej stronie. Uczniowie mogli również dowiedzieć się, w jakim czasie rozwiązali zadanie, ponieważ po uruchomieniu gry, automatycznie włącza się stoper. Zadanie zajęło im 24 minuty i 38 sekund.

  • C. Lekcje języka polskiego w klasach IV-VI przeprowadzone przez polonistki: Annę Kamińską - Nowak i Grażynę Klonowską: „Haiku - żartobliwy wers o porach roku” Na lekcjach j. polskiego prowadzonych przez dwie polonistki uczniowie poznawali tradycyjną japońską sztukę poetycką - haiku, czyli 17 sylabowy, żartobliwy wers pochwalny na cześć pór roku. Szczególną uwagę musieli zwrócić na budowę utworu : trzy części znaczeniowe po 5, 7 i 5 sylab. Tworzyli także własne haiku, a najciekawsze z nich zostały zaprezentowane w specjalnie stworzonej prezentacji multimedialnej. Poznali także haiku elektroniczne, opracowany przez japońskiego naukowca program komputerowy, który na podstawie trzech słów zaproponowanych przez użytkownika tworzy haiku, które następnie może być przez autora dopracowane. Program uczy się na tej podstawie jego pomysłów, co wykorzystuje przy tworzeniu kolejnych utworów.

  • D. Lekcja religii p. Sylwii Smuga w klasie VIb: „Religie świata” Tego dnia lekcja religii w jednej z klas 6 przybrała nieco inną, aczkolwiek bardzo ciekawą formę i wykroczyła poza program nauczania religii na tym poziomie. Uczniowie zostali zaproszeni do pracowni multimedialnej, gdzie obejrzeli prezentację pt.: „Religie świata”. Rozpoczęto od pokazania na mapie ogólnego rozkładu religii na całym świecie, a następnie omówiono symbole najważniejszych religie świata, tj. judaizmu, chrześcijaństwa, islamu, hinduizmu i buddyzmu. Uczniowie słuchali z wielki zainteresowaniem , a następnie chętnie rozwiązywali tematyczną krzyżówkę.

  • E. Lekcja j. angielskiego p. Lilianny Iwińskiej - Reginia w klasie V: Tego dnia lekcja języka obcego powiązana została z następującym działem podstawy programowej: podróżowanie i turystyka. Uczniowie budowali dialog z wykorzystaniem nazwy kraju -Japonii, narodowości oraz danych personalnych: Interview with the girl from Tokio (Wywiad z dziewczynką z Tokio). Nauczycielka wykorzystała tablicę multimedialną ze zdjęciami japońskich miast i informacjami o Japonii oraz program dla dzieci o Japonii w języku angielskim. Podczas lekcji wykorzystano konstrukcje składniowe typu:

    • Where are you from?

    • Whats your nationality?

    • Where do you live?

    • Nice to meet you.

Serdecznie dziękujemy wyżej wymienionym nauczycielom za kreatywność i zaangażowanie.

3. Nagranie słuchowiska w oparciu o tradycyjną baśń japońską „Wachlarz Młodości”
Najtrudniejszym zadaniem, wieńczącym obchody Dnia z Technologią w naszej szkole, stało się nagranie słuchowiska przy użyciu różnych środków wyrazu i w oparciu o elementy tradycyjnego teatru japońskiego - kabuki. W nagraniu wzięło udział 17 członków Szkolnego Koła Teatralnego „Aktopoeci” pod opieką pani A. Kamińskiej-Nowak - instruktor warsztatów teatralnych i pana Jacka Boruckiego w roli realizatora akustycznego. Najpierw uczestnicy poznawali podstawowe elementy teatru kabuki : techniki aktorskie, instrumenty, scenografię oraz wskazywali twórców słuchowiska i ich rolę: reżysera, aktorów i realizatora akustycznego. Pracowali metodą makiety qmam, wykorzystywanej przy tworzeniu Szkolnej Gazetki Internetowej „Sówka”. Wkrótce nastąpiło wieloetapowe nagrywanie słuchowiska na żywo: zapis partii wokalnych, naturalnych i sztucznie stworzonych efektów specjalnych, partii dialogowych, podkładów muzycznych, czołówki , a wszystko dzięki wykorzystaniu specjalnego programu komputerowego. Aby urozmaicić przekaz i przeciwdziałać wkradającej się w tę żmudną pracę nudzie, dokonano także wizualizacji poszczególnych scen słuchowiska metodą dramy, z wykorzystaniem różnych technik, choćby takich, jak.: pantomima, stop klatka, wejście w rolę, melorecytacja, elementy tańca, inscenizacja. Zachowano niektóre z form klasycznego teatru japońskiego: swobodę w traktowaniu czasu i przestrzeni, efektowną widowiskowość, skupienie się na osobie aktora, a co za tym idzie kodyfikację gry aktorskiej w szereg ustalonych figur i kanonów oraz powszechność występowania istot ponadnaturalnych ( np. potworów) . Jedynie, z racji znacznej feminizacji warsztatów teatralnych, nie zastosowano się do zakazu występowania kobiet na scenie! Wszystkie działania teatralne zarejestrowano kamerą wideo. Następnie realizator akustyczny przystąpił do wielogodzinnego montażu słuchowiska.

Kraj Kwitnącej Wiśni od zakończenia II Wojny Światowej przodował w kwestii innowacyjności, nietuzinkowych rozwiązań i ogólnie rozumianego postępu. Jednak po przeprowadzeniu szeregu badań socjologicznych, okazało się, że japońska młodzież wcale nie radzi sobie lepiej z technologią informacyjną niż europejska młodzież . Dowodem na to niech będzie choćby mobilność naszych uczniów i nauczycieli podczas całego, opisanego wyżej Dnia z Technologią. I choć niektóre z produktów będące w Japonii przedmiotami codziennego użytku, być może nigdy nie „zbłądzą pod strzechę” polskiej szkoły, to i tak z pełnym przekonaniem rzec możemy, że już dziś „Jesteśmy smart!”.